6个人,3到4周,完成65集;作品上线后,全平台播放突破3亿。
这组数字来自AI机甲漫剧《天才机甲师》
不知道大家有没有刷到过这个短剧,我当时第一眼看到的时候就入坑了,刷完后就一直盼着出第二季。

上线第三天,它就登顶红果漫剧科幻榜,并连续两周保持头部位置。截至8月18日,尚未上线的第二部预约量已经突破100万。

只看这些成绩,很容易产生一种感觉:有了AI,做一部机甲大片似乎已经不难。
但真正做过AI视频的人都知道,生成一台帅气的机甲,和完成一部机甲短剧,完全是两回事。
机甲可以动,不代表战斗成立。画面足够漂亮,也不等于故事能够讲下去。
所以《天才机甲师》真正值得研究的地方,恰恰不是某一个惊艳镜头,而是它把人物、机甲、场景和复杂战斗稳定地推进了几十集。
过去,这类内容需要编剧、美术、分镜、动画和后期共同完成。
如今,一支轻量团队已经能够借助AI,把想法推进成完整作品。
那么再往前一步:
如果没有专业影视团队,一个普通创作者,能不能从零手搓出一支自己的3D机甲短片?
下面我就用《天才机甲师》的背后团队花火漫剧都在用的万兴剧厂跑一下整个创作流程,做一个真正普通人手搓就能出来的机甲短片!
先看看效果怎么样:
01 从一句创意到一组分镜,AI能不能理解导演在想什么?
这次测试的创意并不复杂:《沉睡协议》一台被遗弃多年的机甲,在未来废墟城市中重新苏醒。
传统影视制作中,文字剧本需要经过导演理解、美术设计和分镜规划,才会逐步转化为具体画面。
对于个人创作者来说,最难跨越的往往就是这一步:脑海中有画面,却不知道如何把它拆成一组能够连续拍摄的镜头。
而万兴剧厂特别针对Seedance2.5的能力优势和特点,以及AI在影视创作场景中的核心应用需求,打磨升级了分镜大师V1.4,推出融入Seedance2.5的更加稳定和准确的V1.4直出工作流模式。
选择分镜大师V1.4直出工作流
这里我直接把根据创意生成的剧本丢给了分镜大师V1.4

系统没有直接跳到视频生成,而是先理解故事中的主体、环境和动作,再将它拆成不同景别的镜头。
再是确认资产库
在本次测试中,主要需要统一四类视觉内容:
岚始终保持灰白风衣、红色围巾和右眼下方短疤;玄甲-07固定使用黑灰色重型装甲、左肩白色编号和胸口红色能源核心;

敌方侦察机统一为银白外壳和红色独眼;城市则保持黄昏、冷灰废墟和暖橙天空的视觉风格。

将这些资产图分别关联到对应分镜中。

接下来就是分镜规划
大约等了15分钟,大家可以看一下分镜描述的详细程度:

他不是笼统概括分镜头,而是根据剧本仔细拆分镜头,分成了远、中、近等不同景别。
第一个远景负责建立世界观:废弃城市被灰尘和断裂建筑覆盖,沉睡的机甲隐藏在城市深处。
随后切入中景,让机甲从环境中逐渐显现,交代它与城市废墟之间的体积关系。
镜头继续靠近,用局部特写呈现机甲眼部、装甲接缝和能源核心启动。原本抽象的苏醒,由此变成一连串可以看见的动作。
这组镜头并不只是远、中、近景的机械排列。
远景提供信息,中景建立主体,近景制造情绪。观众先理解自己身处怎样的世界,再逐步接近这台机甲,最后通过细节变化感受到它真正活了过来。
这就是分镜在叙事中的作用。
对于不熟悉专业分镜语言的创作者来说,这一步很重要。它解决的不是能不能生成画面,而是怎样把一个想法讲清楚。
02 不只是机甲视频,分镜大师针对不同需求推出的工作流也很亮眼
分镜大师这套工作流已经把导演、美术、摄影的行业经验固化成可复用的批量模板,国内仿真人短剧、海外仿真人短剧、3D AI漫剧、2D AI漫剧都能同一条产线输出。
看一眼万兴剧厂内测效果:
1、海外真人剧工作流直出未剪辑demo
可以看到,产出的视频已经具备较高完整度,画面情节也未出现bug
2、多人物群体戏工作流直出
群戏场景中人物的站位层次准确,群像清晰也没有重复人脸的情况;同时人物面部表情及表演也更加的真实。
3、镜头延伸、人物动态、微距特效直出效果
万兴剧厂复刻了巴黎八分钟的推广片片段,可以看到对复杂运镜的理解力表现还是很不错的。
03 从抽卡到导演,3D导演台让创作者决定镜头长什么样
回到我们的工作流中,分镜确定了,人物和机甲设定也有了,另一个问题仍然存在:
最终生成的画面,真的会符合创作者的预期吗?
机甲题材尤其依赖空间关系。
如果只用文字描述,创作者很难精确控制镜头最后停在哪里。即使提示词中写明低角度仰拍,模型对机位高度、主体位置和画面留白的理解,也未必与创作者完全一致。
结果可能很不错,却不是创作者需要的那一条。
这正是过去AI视频被称为抽卡的原因。
创作者提供一个大致方向,生成结果则带有相当程度的随机性。不符合预期时,只能更换提示词重新尝试,希望下一次更接近脑海中的画面。
在万兴剧厂的3D导演台里,这部分工作变得更接近真正的镜头调度。
创作者可以选择项目中的3D世界资产,作为当前场景的空间底座,再调整背景的位置、旋转和缩放。人物、机甲和镜头也可以在同一个三维空间中完成摆放。
我们在同一场景中尝试了两个不同机位。
第一个是低角度英雄镜头。

镜头贴近地面向上拍摄,让机甲占据画面主体。背景中的高楼和废墟被进一步压低,机甲的体积感和压迫感随之增强。
第二个是俯拍大场景。

镜头抬高,将机甲、人物和周围废墟放进同一画面,展示战场规模,也为下一步动作调度提供空间基础。
3D世界和3D导演台分别解决了两个问题。
3D世界先划定故事发生的空间,提供建筑、地面、距离和透视等参照;导演台再决定人物和机甲站在哪里,镜头从什么角度观看这一切。
创作者可以先摆出画面,再进入生成。
这并不是要把AI视频变成传统3D动画,也不意味着所有内容都需要进行复杂建模。
它更像是正式生成之前的可视化预演:先把最难用文字说清楚的空间关系确定下来,再让视频模型完成风格、动作和细节。
当人物站位、镜头角度和画面构图可以提前调整,创作的逻辑也会随之发生变化。
04 从3D导演台到最终成片
在3D导演台中确定人物站位、机甲位置和镜头角度后就可以批量生成分镜头了。
通过万兴剧厂分镜大师V1.4与Seedance 2.5工作流,可以根据分镜画面、人物资产和镜头要求生成对应的视频片段。
先生成一个片段,确定一下整体氛围符不符合预期:
整体氛围跟我描述的一致,提示词还原也不错,我这里就直接批量把剩下的分镜都生成了。
第一轮视频生成完成后,还需要进行审片。
如果某一条镜头存在问题,可以返回对应的分镜或导演台机位进行修改,再重新生成这一条内容。

已经确认的其他镜头则可以继续保留,不必因为局部问题重新制作整段视频。
比如,正面战斗镜头中双方距离不够清楚,可以先调整机甲站位;低角度镜头缺少压迫感,可以降低机位并增加前景遮挡;俯拍镜头显得过于空旷,则可以重新安排敌机群的位置和阵形。
问题被定位到具体镜头后,修改也会更有方向。
所有镜头确认后,再按照故事顺序完成组接。

视频定稿后,还可以继续在后期环节加入配音、字幕、环境音、机械音效、音乐和必要的转场。
看一下最终成片:
爆款无法复制,但生产方法可以
完成这次手搓机甲短剧后,再回头看《天才机甲师》,会发现3亿播放背后并不存在一个可以直接复制的爆款按钮。
机甲题材带来了第一眼的视觉差异,成长和战斗推动剧情,完整的资产体系帮助角色与机甲保持统一,分镜设计则让复杂场面不只剩下视觉冲击。
最终市场是否接受,仍然要由故事和观众决定。但在作品进入市场之前,创作者至少可以让生产过程变得更稳定。
通过这次测试我总结了几条可以迁移到其他题材的经验。
第一,先建立世界,再生成镜头
机甲、人物和场景不是互不相关的几张图片。
角色生活在怎样的世界,机甲的尺寸和结构如何,场景之间是什么关系,都应该在正式生成前逐步确定。
当作品从单条视频走向连续内容,前期建立的世界观和资产体系会不断发挥作用。
已经确认的人物、机甲和场景可以继续复用,不必到了下一个镜头、下一集再从头寻找。
第二,不要让精彩镜头代替完整叙事
一条视觉冲击力很强的视频,可以获得一次停留,却未必能让观众看完一个故事。
真正有效的分镜,要同时考虑信息、动作和情绪。远景为什么出现,特写要强调什么,战斗如何逐步升级,每一个镜头都应该承担相应的叙事任务。
短剧需要的不是一组随机排列的高质量画面,而是一条能够把观众带到结尾的观看路径。
第三,真正的竞争力是控制,而不只是生成
当不同创作者都能调用相似的视频模型,单次生成能力很难长期构成差异。
谁能稳定角色和场景,谁能提前设计镜头与空间,谁能减少返工,并把一套流程持续用于后续内容,才更有可能完成规模化生产。
AI工具正在进入影视创作的更多环节,但创作者仍然负责最重要的判断。
题材是否值得做,人物能不能让观众相信,冲突应当如何推进,哪一个镜头应该留下,仍然需要人来决定。
让AI生成一台机甲,已经不难。
让这台机甲出现在一个完整世界里,经历一段清楚的故事,并且在几十个镜头中始终保持同一个设定,才是AI内容工业化真正要解决的问题。
对于希望通过AI内容进行商业化探索的创作者来说,未来更重要的不会是掌握多少条提示词,而是建立一套稳定、可复用的内容生产工作流。
从创意到分镜,从空间调度到视频生成,再到多人协作,万兴剧厂提供的正是这样一种连续的创作方式。
一个人未必能复制《天才机甲师》的3亿播放。
但今天,一个普通创作者已经可以从一句想法开始,把过去需要多个影视工种共同完成的工作,一步步推进成一支属于自己的机甲短片。